miércoles, 9 de diciembre de 2015

CSW FLESH AND STEEL: TERCERA OLEADA

Hola amigos,

Volvemos a la carga después del largo puente, y estamos envueltos en preparativos para las inminentes jornadas Desafío Wargames en Zaragoza. Como ya os anticipamos en la entrada anterior hay bastantes actividades planificadas, y esperamos que todas sean de vuestro interés. Pero vayamos al grano, pues como sabeis hemos querido aprovechar esta feria para lanzar la tercera oleada de CSW FLESH AND STEEL, así que con vuestro permiso quiero contaros un poco de lo que os encontrareis en el tablero una vez estas nuevas unidades lleguen a vuestras manos.



Esta frase extraída de "PACIFIC RIM" (algo así como "O creces o te extingues") me encanta, y resume bastante bien lo que representa la 3ª oleada. Cada una de las cuatro nuevas bolsas de facción va a completar su respectiva fuerza armada, hasta componer un total de 40 unidades/edificios disponibles por bando. Si con la 2ª oleada ya se introdujeron algunas de las unidades más potentes del universo CSW, con esta nueva remesa se aumentarán nuestras opciones en todos los niveles tecnológicos/tróficos. Gracias a esta extensa variedad el juego va a tomar un caríz más estratégico, y se podrán librar verdaderas batallas campales a gran escala, así como organizar campañas. No me cabe duda de que esto va a resultar un plato fuerte para digerir, y que los jugadores necesitareis tiempo para asimilar todo lo que os deparará el metajuego de CSW a partir de ahora. El guante está lanzado y la pelota queda en vuestro campo amigos... pero antes de dejaros voy a comentar brevemente las novedades para cada una de las facciones.

UNION DE TERRA
La flexibilidad de Terra seguirá siendo el punto fuerte de sus espadas. La 3ª oleada nos trae varias unidades largamente deseadas, como son el transporte ligero PUMA o la aeronave de ataque HELLCASTER. Incluso durante la fase BETA de pruebas, bastante antes de producir la 2ª oleada, ya se discutía sobre el impacto de estos "diamantes" de las fuerzas terranas, y ha llegado el momento de que puedan ser probados en el campo de batalla. Las unidades de BRIGADAS y FET agradecerán el acceso a ese barato y versátil (SENSOR y ANTIAÉREO) transporte terrestre, mientras que los HELLCASTERS serán muy apreciados por su movilidad extrema y la notable potencia de fuego que aportan.



Pero esto no es todo; junto a ellos también llegan varios efectivos que cambiaran nuestra idea de que Terra cuenta con espadas de combate frágiles. Los BATTLELOIDES DE ASALTO y ARACNOIDES serán capaces de sostener el frente imponiéndose en el cara a cara gracias a su poderoso armamento y blindaje superior. Por otro lado, BATTELOIDES DE ASEDIO o las TORRES ARMADAS ofrecen un fuego de cobertura excelente, y disuadirán al rival de lanzar ofensivas de cualquier modo.

Otra de las facetas que más se refuerza en Terra es la inclusión de numerosos personajes especialistas. Desde el modesto SARGENTO RASTREADOR, pasando por el letal EJECUTOR MAESTRE y llegar al potente COMANDANTE BATTLELOIDE DE ASALTO, nos encontramos con una amplia variedad de oficiales con entrenamiento y roles muy específicos. Esto no sólo facilitará la creación de listas temáticas, sino que el jugador contará en primera línea con auténticos ases del combate que le conducirán a la victoria total.

Podemos concluir pues que, gracias a su 3ª oleada, Terra sale reforzada en términos de aguante y pegada. La Unión contará a partir de ahora con una mayot cantidad de unidades pesadas que puedan soportar daño y devolverlo... aunque por su naturaleza casi siempre serán inferiores en este aspecto a sus equivalentes de otras facciones. A pesar de todo el buen comandante terrano nunca deberá olvidar que la velocidad y la optimización del mando son sus mejores bazas.

HERMANDAD CENTAURI

Nuestros queridos "espartanos" del CSW vienen fuertes, como no podría ser de otro modo. Si bien en la 2ª oleada aparecieron unidades móviles y de bajo coste, esta vez las unidades pesadas y masivas adquieren un protagonismo total.


Por un lado encontraremos diversas unidades de apoyo, como el CÍCLOPLE, el ALTAR y el CARRO SAGRADO, todas muy útiles ya sea en misiones de explotación de recursos/construcción o para potenciar las habilidades de algunos héroes de la 2ª oleada. Luego tambiñen se ha completado el cuerpo de exormaduras con la ARPÍA (veloz, voladora y contundente) y sus versiones personajes (POLEMARCA MINOTAURO y ARPÍA).

Sin duda las unidades masivas centauri llamaran la atención de muchos, amigos y enemigos. Tanto las fortalezas rodantes (QUIMERA y CENTAURO, excelentes plataformas de artillería móvil), como el NAVÍO o el COLOSO son extremadamente duras y potentes. Sólo tenemos que echar un rápido vistazo a sus perfiles para convencernos de que reclamarán su lugar como amos del campo de batalla por donde quiera que sean desplegados.

Finalmente, aunque la presencia de nuevas unidades ligeras sea más modesta en número, no deja de ser excepcional en calidad. La GUARDIA REAL es una magnífica tropa de choque, muy superior a los homoioi típicos (HOPLITAS y LANCEROS), mientras que los nuevos personajes (ENOMOTARCA TARENTINO, PRÍNCIPE y MAESTRO) son alternativas muy interesantes a los ya conocidos ORÁCULOS y POLEMARCAS. Y es que sus superiores dotes mando se agradecen a la hora de confeccionar el ejército, y habilidades como INSPIRAR u ORDEN pueden resultar decisivas.

Así pues la 3ª oleada Centauri deja unas fuerzas al servicio de la Hermandad más compensadas, pero su esencia original permanece. Aunque generalmente puedan seguir siendo superadas en movilidad, su buena defensa y mejor pegada compensan con creces la falta de iniciativa. El núcleo de un frente de batalla centauri es ahora aún más demoledor (y porque no decirlo, ¡glorioso!), por lo que no dudo que estas nuevas unidades reforzarán aún más el carácter épico que buscan en estos ejércitos sus comandantes.

INDUSTRIAS HEIMDALLEl "Sistema" suma a sus fuerzas de defensa incorporaciones muy temidas y, al igual que en las anteriores facciones, muchas de ellas de tipo pesado. Si observamos las unidades de mando, vemos que aumenta su disponibilidad tanto para la casta (AGENTE ALFA y TITIRITERO) como los parias (CAUDILLO, CHAMÁN y RENEGADO), lo que ofrece un mayor abanico de posibilidades y refleja fielmente las diferentes ramas de la compleja sociedad Heimdall. Todas ellas cuentan con un gran número de habilidades, algunas superiores  como OCULTAR o CONTROL, que los convierte en incorporaciones indispensables si queremos prevalecer.


Heimdall es el bando "convertible" por excelencia, y eso se manifiesta con la llegada del P-BOT (con sus tres modos de operar, GUERRERO, GUARDIÁN o EXPLORADOR) y el MAULER. Si uno encarna la polivalencia del "Sistema", el otro es un auténtico martillo con el que aplastar la resistencia enemiga, ya sea por tierra o aire.

Aparecen también nuevas variantes de bots avanzados, como son el GRIZZLY (una mole de asalto), la LEGIÓN CARMESÍ (un sofisticado bot con disparo), o los gigantescos MACROBOT y CONSTRUCTOR. Estos dos, de tipo masivo, pueden recibir ingentes cantidades de daño antes de ser neutralizados, lo que suele garantizar que cumplan sus cometidos (aniquilar el primero; reparar/construir el segundo).

La casta se completa con el CARGUERO (una AERONAVE de transporte y armamento medio) y la FORTALEZA DE HIERRO (una base de operaciones móvil increíblemente resistente desde la que dirigir a la huestes), mientras que los parias podrán desplegar dos molestas unidades de VANGUARDIA, los SALVAJES (veloces unidades especializadas en cazar unidades pesadas) y el GUSANO DESGUAZADOR (un leviatán de metal y escombros que asola todo a su paso).

Puede decirse que con su 3ª oleada la facción Heimdall se asienta sobre sus bases: la presencia de muchas unidades pesadas y la escasa convencionalidad de sus fuerzas de combate (casi estravagantes). Con las nuevas unidades los jugadores tendrán menos problemas para configurar ejércitos puros de casta o parias, y habrá una mayor cantidad de tacticas disponibles, pero el cisma interno seguirá suponiendo un reto que sólo los jugadores más veteranos podrán equilibrar. De cualquier modo Heimdall sale mejorado (y mucho), y todas estas limitaciones no evitarán que cualquiera de sus espadas resulte un adversario temible e implacable.

INFESTACIÓN ASCARYANLa infestación fue probablemente el bando que recibió más unidades pesadas en la anterior oleada, por lo que era lógico que ahora llegaran refuerzos más variados para unirse al festín. En el nivel trófico más básico surgen el TERRENO CORRUPTO y el ESPOLÓN, ambos pesados pero con funciones muy diferentes. La primera unidad es una unidad sacrificable de presión, que aunque resulte estática es perfecta para expandirse por el mapa y molestar los avances del enemigo. El ESPOLÓN es un curiosa unidad voladora que dado su bajo coste puede funcionar desplegándose en gran número y formando auténticos campos de minas vivientes. Aparecen aquí también las LARVAS, de tipo ligero, muy frágiles y aparentemente inofensivas, pero que gracias a la habilidad EMBRIÓN (genera otra LARVA al destruir una unidad) puede convertirse en auténtica una pesadilla.


En el segundo nivel encontramos otra unidad con dicha habilidad (EMBRIÓN), la CRISÁLIDA. Esta cuenta con un perfil muy similar al XENOMORFO, lo que la convierte en una gran amenaza por su mayor facilidad para rematar enemigos y producir nuevas LARVAS. Completan el nivel otros organismos con interesantes habilidades, como son los GUSANOS (perfectos hostigadores por tener VANGUARDIA y OCULTO) o el MICÓNIDO (SENSOR y NOVA).

Y si todos estos nuevos "juguetes" no satisfacen al jugador Ascaryan, éste siempre podrá decantarse por la versatilidad del CAMBIAFORMA, una unidad convertible con tres posibles estados: MICROMORFO (Ligero, volador y con gran PRT), MESOMORFO (Ligero, ÁGIL y aceptable contra la infantería) o ULTRAMORFO (Pesada con buen ataque frente a otras Pesadas). En cuestión de flexibilidad tampoco le irá a la zaga el DESECRADO, la versión pesada del ENGENDRO de 2ª oleada, que además de ser constructor puede convertirse en cualquier organismo inferior si la situación lo requiere (ENGENDRAR).

En los niveles superiores encontramos ahora una nueva familia de unidades Ascaryan, los ARCÁNIDOS. Estos "espectros" pueden presentarse en diferentes formas y tamaños (desde el pequeño ARCÁNIDO MENOR hasta el MEGARCÁNIDO), pero todas resultan muy complicadas de eliminar (elevada PRT y OCULTO) y letales (con ataques de tipo PERFORANTE o ETÉREO).

Por último aparecen aquellos que faltaban de entre los más temidos ascáridos, abominaciones como el GRAN MICÓNIDO, la TORMENTA VIVIENTE o la PUERTA ABISAL. Los tres tienen en común una elevada PRT y características únicas que potencian al resto de unidades de la infestación (OCULTAR, DEFENSA y PORTAL) o bien debilitan a las del enemigo (NOVA, CAOS).

Resumiendo la 3ª oleada ofrece al jugador Ascaryan unidades con grandes habilidades, pero cuya movilidad limitada hará que su uso no resulte trivial. Como nos lleva acostumbrando esta facción, su fuerza radica en las sinergias que pueden crearse y la presión que causen al avasallar el frente. Así el jugador experimentado tendrá a su alcance múltiples trucos y "maldades" con las que atormentar al rival, pues los agentes de la infestación son ahora aún más persistentes y mortales que nunca.

Y esto es todo por hoy, pues ya nos queda poco tiempo para ultimar detalles y poner rumbo a nuestro destino en Zaragoza. Espero que os interesara la entrada, y que pronto podais disfrutar de las novedades.

Un saludo.

Boldo dixit.

 

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